 |
Un des interets du jeux est sa diversite. Il existe de nombreuses races du bien ou du mal pouvant s’allier
ou non entre elles. Voici une liste avec quelques images symbolisant le style de chacunes des races.
Les Alchimistes de Dirz
Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre sur leurs
ennemis et instaurer un ordre nouveau sur le monde …
Leur origine remonte à l’exil de certains scientistes de l’Empire du Griffon en quête de pouvoir sur la matière.
Ils furent pourchassés par la Grande Inquisition pour avoir parcouru les textes interdits, à la recherche de savoirs
innommables. Ils travaillaient dans l’espoir d’accroître les capacités des êtres humains et de créer une race de surhommes.
L’Inquisition y voyant un acte de félonie démoniaque décida d’éradiquer ce mal, vouant de nombreux érudits au bûcher purificateur.
Les Alchimistes de Dirz portent des titres différents suivant leur spécialisation : Neuromanciens, Technomanciens sont les alchimistes du corps.
Ils ont ofi en la puissance de la matière et toutes leurs croyances sont liées aux propriétés et pouvoirs des matériaux qu’ils n’hésitent pas à
incorporer à certaines troupes. Il en résulte des guerriers bio-mécaniques particulièrement impressionnants, créés pour satisfaire une insatiable
soif de pouvoir et de puissance.
Les barbares Keltois
Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la Déesse Danu …
Ces fiers barbares qui peuplent les plaines d’Avagddu, sont les êtres les plus proches de la Nature. C’est pourquoi
leurs Druides manipulent aisément les quatre éléments fondamentaux. Les Druides Keltois peuvent choisir leurs sorts parmi
ces listes et les mélanger entre elles dès le rang d’Initié. Les subtilités de la Lumière et l’esprit tortueux des Ténèbres
sont totalement étrangers aux Druides Keltois. Mais ils sont les maîtres des Gesas, de simples enchantements qui donnent aux
objets des propriétés magiques, indispensables aux guerriers pour combattre créatures du « Monde d’en dessous ».
Les barbares du clan des Drunes
Des barbares ayant voue leur existence aux puissances des tenebres… Les drunes n’auront plus de centaures tels que les keltois
mais d’autres créatures démoniaques.
Au nord est des plaines d’Avagddu, au cœur de la foret de Caer Med, existe ce camps craint de tous. Il y a fort longtemps, tous
les keltois etaient unis. Helas, Cernunnos le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victimes des machinations divines et partit
vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui desiraient la paix resterent fideles a Danu et devinrent les Sessairs.
Les autres honnirent les noms des dieux et partirent a leur tour, en quete du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible
clan des drunes.
Les Gobelins de No-Dan-Kar
Les gobelins s'aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les forteresses des
différents peuples pour servir les dessins du Dieu Rat ...
Les Magiciens de No-Dan-Kar portent le titre de Shamans. Ces gobelins lettrés ont une prédisposition envers la magie instable de l’Air,
dont les effets sont dévastateurs aussi bien qu’imprévisibles. Rusés et tenaces, les plus malicieux d’entre eux parviennent parfois à
dresser certains trolls, les transformant en véritables machines de destruction. Il n’est pas rare de voir un Shaman u un chef installer
sa maison sur le dos d’un troll, lui assurant une protection presque sans faille. Et dans la mesure où il domine les autres par la taille,
cela lui procure un moyen « subtile » d’affirmer sa supériorité …
Lorsqu’un Shaman gobelin gagne en puissance et atteint le niveau de Maître, il peut s’orienter vers n’importe quel élément.
Les Disciples du Griffon
Les disciples de l'Empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade, qui leur permettra de reprendre le lieu
sacré où est enfoui le tombeau de leur Dieu …
Ils ont une attirance particulière pour le Feu, élément purificateur et destructeur. L’Empereur, seul garant de l’ordre, gouverne sans
faille, disposant d’un véritable arsenal humain prêt à se sacrifier au nom de la Vérité Unique.
C’est avec une main de fer que les Prédicateurs et Inquisiteurs veillent à la bonne éducation du peuple, car la connaissance chasse
l’obscurantisme.
Bien que la Vérité Unique se dégage de l’élément igné, les disciples du Griffon ont accès à tous les autres éléments, à l’exception des Ténèbres.
Les Lions d'Alahan
Les vaillants et fiers guerriers du royaume du Lion d'Alahan, dans leurs armures étincelantes, se préparent à repousser les terribles assauts des
morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs terres …
Les humains du royaume du Lion d’Alahan ont une maîtrise de la Lumière rarement égalée. Ils pratiquent une forme de magie extrêmement pure et se
font appeler Mages. A mesure qu’ils progressent dans l’étude de leur art, ils se consacrent aux autres éléments, à l’exception des Ténèbres, dont
la nature tortueuse est l’ennemie de la voie du Lion.
Les morts-vivants d'Acheron
Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur monde mort, pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves …
Sous l’autorité du grand duc Feyd Mantis, les Nécromants d’Achéron sont passés maîtres dans la manipulation des Ténèbres. De tous les êtres d’Aarklash,
ils sont les seuls à pratiquer l’art impie de la Nécromancie. Leurs pouvoirs s’étendent par delà les limbes de la mort qui ne représente pour eux qu’un
passage d’un état à un autre. En ouvrant son esprit vers d’autres royaumes, le Nécromant s’enivre du pouvoir perfide que lui procurent les Rituels de Chair,
tandis que sa propre vie s’estompe, soumise à de nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce qu’il a un jour été s’atténue et plus son
âme s’emplit d’une haine véhémente pour la Lumière. Puis vient le tour de l’Eau, dont la nature indomptable et capricieuse s’oppose à ses sombres calculs.
Les Nains de Tir-Nâ-Bor
Les Nains de Tir-Nâ-Bor s'apprêtent à vivre l'Argg-Am-Ork, la fin de leur Âge, forgeant armes et armures pour affronter leur destin …
Ils ont, par leur habitat, un lien direct avec la Terre. Cette prédisposition en fait un élément qu’ils manipulent avec adresse, usant
d’artifices afin d’en rendre les effets plus impressionnants encore. Les magiciens nains sont appelés Alchimistes, bien qu’il n’existe
aucun lien entre eux et les Alchimistes de Dirz.
Les nains peuvent étudier tous les éléments à l’exception des Ténèbres, qu’ils savent pernicieuses.
Les Nains de MID-NOR
Ces Nains ont voue leur ame aux tenebres.
En des temps anciens, les gobelins etaient des esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellerent, les seigneurs nains envoyerent cinq guerriers
dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsable du soulevement des gobelins. Ces nains
echouerent dans leur quete et ne furent que quatre a revoir la lumiere du jour : le dernier d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les
profondeurs… On raconte que les guerriers nains se retrouverent confrontes a une hydre monstrueuse. Mid-Nor fut le seul a se battre
contre ce dieu a neuf tetes, tandis que les autres prenaient la fuite. L’hydre en fut impressionnee, et au momoent ou elle allait l’achever,
elle lui offrit de passer un pacte. En echange de son allegeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses freres.
Les Wolfens d'Yllia
Les shamans wolfens tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute inscriront les noms de leurs proies
écrasées, témoignant ainsi de la puissance de leur horde …
A travers le flux et le reflux des marées et les cycles de vie et de mort, l’Eau unit les Wolfen à Yllia, incarnation divine de la lune.
Les shamans wolfen ont une place très particulière au sein de la meute, auprès du chef dont ils tempèrent les ardeurs guerrières.
Dans la plupart des cas, le Shaman n’est pas un combattant mais un guide, il prodigue ses conseils au chef de meute, consulte les oracles,
murmure les secrets des Anciens …
Les Dévoreurs de Vile-Tis se sont éloignés de leurs frères Wolfen. Leur loyauté va aujourd’hui à celui qui leur a ouvert les yeux et les
guide sur la voie de la vengeance : Vile-Tis, la Bête. Avec l’aide de certains elfes, ils n’ont gout que pour le carnage et infligent de
lourdent pertes a toutes les armees adverses…
Les Elfes Cynwälls.
Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller d’un long sommeil et se préparent
à goûter au monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné …
Ces elfes retirés du monde vivent à l’abri dans leurs cités cyclopéennes, au plus profond des forêts d’Allyvie. En effet, aucun être humain
sur Aarklash ne peut prétendre avoir rencontré un magicien cynwäll. Mais leurs adversaires le savent, les somptueux Dragons des Cimes,
qui constituent leursmontures facorites, permettent aisément de tenir tête à n’importe quelle armée.
Les Orques de Bran-O-Kor
Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur le monde telle une armée d’apocalypse …
Ils ont certes de la magie, mais sans utiliser les éléments comme les autres races. Les Sorciers Orques, comme ils aiment à se nommer, utilisent
la puissance brute des gemmes de mana, quel qu’en soit le domaine élémentaire d’origine. Ils maîtrisent des sorts qui leur sont réservés et qu’ils
matérialisent avec des gemmes de n’importe quel élément. La notion d’ordre, de bien ou de mal leur importe peu : ils respectent la force qui permet de vaincre.
Vous pourrez trouver sur la page des téléchargements les Règles Complètes du Jeu (Appelé « Formulaire d’Initiation »).
Vous trouverez aussi tout ce qui est utile pour une partie (Tableau des Dégats, difficukte des jets, récuperation de mana )
|
|